In una recente intervista con PCGamesN, diversi sviluppatori di WoW, Guild Wars 2 e Final Fantasy XIV hanno parlato di come lavorano per riuscire a creare dei Raids di qualità.
Jason Reynold, Senior Designer di Guild Wars 2, è stato il primo a discutere sulle features dei Raids:
I contenuti dei Raids è uno dei tanti modi che hanno gli sviluppatori per dar vita all'endgame. Una feature innata dei raid è quella di incentivare la socializzazione e il cameratismo, due fattori molto importanti per gli MMO. Essere il primo su un server con migliaia di persone a completare un boss particolarmente difficile fornisce notorietà, questo come diretta conseguenza della dimostrzione dell'abilità del giocatore a superare alcuni contenuti molto difficili, e il risultato di questo molte volte è la creazione di nuove amicizie. D'altra parte gli MMO sono proprio questo!
Il Game Director di WoW, Ion Hazzikostas, cita Everquest come fulgida ispirazione dei loro primi raids, specialmente per quanto riguarda il fatto di renderli eventi su larga scala:
A quei tempi abbiamo realizzato che i raids erano una cosa unica disponibile solo nel genere MMO. E' stata una delle più potenti esperienze social che si poteva avere in un gioco online. Il senso di cooperazione, fare la stessa cosa con centinaia di altre persone ancora e ancora, è quello che ha tenuto insieme gruppi di persone per anni.
L'articolo continua discutendo degli elementi chiave dei raids, specificando che i raids si devono attenere alla "sacra trinità" del genere MMO, ovvero ci deve essere un tank, un healer e un DPS. Rendere questi ruoli importanti alla stessa maniera ma anche divertenti è quello che rende un raid un'esperienza di gioco appagante per tutti:
La peggiore cosa che potete fare in un raid è renderlo molto semplice per una classe e difficile per un'altra. Potrebbe essere veramente frustrante per il tank se il successo o fallimento del raid dipendessero solo da lui, quindi il bilanciamento tra tutte le classi è fondamentale.
Una delle prime difficoltà è quella di tenere in conto il diverso livello di abilità dei giocatori. Il Game Director di FFXIV, Naoki Yoshida, ha parlato dell'aumento generale del tasso di abilità dei giocatori negli anni:
L'aumento dell'abilità dei giocatori è incredibile, e questo ha generato un gap tremendo tra i giocatori, quindi quando facciamo i raids, cerchiamo di sistemare le meccaniche di gioco per lenire questo gap. Credo che quello che renda un raid buono o cattivo non è il livello di difficoltà, ma che le meccaniche siano abbastanza convincenti per i giocatori. Se il modo in cui risolvono un raid è convincente e i giocatori accettano la sua logica allora continueranno a farlo, anche se il livello di difficoltà è alto.
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