Neverwinter - Maggiori Dettagli Sulla Terra Maledetta di Ravenloft e Sulla Zona di Barovia

Il mondo di Ravenloft è un bel posto da visitare in Neverwinter. Ci sono alcuni avvertimenti da fare però; per apprezzarlo veramente dovete accettare il fatto di non lasciarla mai più. O di non spaventarvi quando vedrete gli orrori che nasconde la notte. O i terrori che porta alla luce il giorno. E di essere a vostro agio nella fitta nebbia che vi avvolge. Quindi in realtà non è un posto molto gradevole, e non potete pianificare di farci solamente una capatina, perchè non ve ne potrete andare mai più. Per fortuna tutto questo è spiegato chiaramente sul sito ufficiale di Neverwinter.

I giocatori si metteranno sul sentiero della leggenda di Strahd, un nobile che ha dato il libero passaggio ai nomadi Vistaria attraverso le sue terre e ha maledetto se stesso e chiunque gli fosse vicino al tormento eterno. Se non avete familiarità con l'ambientazione di Ravenloft, dovreste farvi fare un breve riassunto dai vostri amici che la conoscono, i quali sicuramente vi risponderanno con una grassa risata.

PWE ha rilasciato anche un dev blog nel quale viene spiegata la zona di Barovia che arriverà con la update, sia da un punto di vista del design che del comparto tecnico.

Uno dei lavori principali di un artista ambientale è di aiutare a stabilire l'atmosfera del livello. Colori, illuminazione e forme possono essere usati per trasmettere determinate sensazioni. Un deserto rosso con una forte illuminazione e rocce spigolose trasmetterà una sensazione molto diversa rispetto a un mare di dune di sabbia al chiaro di luna che digradano verso un'oasi rigogliosa. Man mano che il tempo passa durante il progetto, posso consultare le tavole e assicurarmi di non essere uscito dai binari. Deviazioni dal piano non sono un male, però, purché siano fatte con cognizione di causa. Una zona è una grossa struttura ed è importante non fissarsi eccessivamente sul progetto solo perché è stato il primo che hai fatto.

Una delle lezioni migliori da imparare sullo sviluppo di un gioco è non rimanere mai troppo attaccati alle idee. Un buon artista ambientale mette da parte il proprio ego quando è il momento delle critiche. Solo perché qualcosa è giocabile, non significa che sia il meglio che possiamo fare. Ogni artista del team aggiusta continuamente il proprio progetto in base alle critiche del resto del gruppo.

Uno degli aspetti delle zone che cambia di più all'inizio dello sviluppo è la disposizione e le caratteristiche generali del terreno. Il villaggio di Barovia originariamente era sul limite est della zona. Volevamo che i giocatori potessero iniziare subito con le imprese appena messo piede nella zona. L'abbiamo poi spostato un po' più al centro per permettere una rivelazione più cinematografica di Castel Ravenloft e del villaggio. Dopodiché l'abbiamo spostato ancora più al centro in modo che nessuna delle zone delle imprese fosse più lontana delle altre. Non volevamo che i giocatori trovassero una missione più noiosa delle altre a causa dei tempi di spostamento. Bilanciare i bisogni di un accesso rapido per le imprese e delle imprese godibili una volta iniziato è stato qualcosa che abbiamo dovuto testare fino a quando non siamo stati soddisfatti. Ritornare sui nostri passi rapidamente sul progetto di base all'inizio dello sviluppo è essenziale per ottenere il miglior risultato alla fine.

Potete leggere il blog per esteso visitando il sito di Neverwinter

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