MMORPG - Prime impressioni su Mad World (MMORPG in HTML5)

Prime impressioni su Mad World (MMORPG in HTML5)

Vari MMORPG sono venuti ed andati, cercando di ritagliarsi una nicchia di giocatori, o cercando di rivoluzionare alcuni componenti di questa era di videogiochi. Mad World non fà eccezione, facendo delle sue capacità cross platform il suo punto di forza. Scritto in HTML5, questo MMORPG basato sul browser non ha virtualmente barriere, infatti richiede solamente un dispositivo capace di utilizzare un browser.

Ma la domanda chiave che si nasconde dietro ad ogni MMORPG è: Vale la pena spendere il vostro tempo su questo gioco?

Con un pò di fortuna sono riuscito a partecipare alla Alpha del gioco, e ho avuto il lusso di provare il gameplay, la storia e la presentazione generale del gioco, cosa che forse aiuterà, almeno in parte, a rispondere a questa domanda. Devo ammettere, comunque, che essendo ancora in Alpha il gioco presentava molte imperfezioni sia a livello di gameplay che di contenuti. Comunque, il gioco è in condizioni adeguate a capire come potrà essere una volta ultimato. Quindi senza ulteriori indugi ecco le mie prime impressioni su Mad World:

Parlando del gameplay, posso dire che offre diverse cose. Le skills hanno un feedback audio e visivo e mi hanno dato l'impressione di essere molto reattive. Il sonoro è soddisfacente, e le animazioni sono gradevoli da vedere. Guardando le skills che si sbloccano in fasi più avanzate del gioco, posso dire che il team ha fatto un buon lavoro perchè danno proprio la sensazione di essere potenti e molto incisive.

Comunque, al di fuori del combattimento, il gioco ha seri problemi a livello di movimento del personaggio, e anche nel targetting. Il movimento è basato sul click, con l'opzione di poter utilizzare i tasti direzionali. Cliccare per muoversi in uno spazio 2D a volte risulta difficoltoso, specialmente quando si fanno le quest. I giocatori, e anche le loro cavalcature, finiscono spesso sotto al cursore e impediscono il click sugli oggetti delle quest o anche sui mobs. Questo è molto più frustrante quando si parla di PvP, visto che le cavalcature non prendono danni, e fungono da uno scudo invincibile per i giocatori avversari, impedendo di targhettarli. Anche le magie che richiedono del tempo per essere canalizzate sono frustranti perchè è difficile targettare gli alleati che si muovono, e altri mobs o giocatori rendono difficile curare il giocatore desiderato. Selezionare i membri del party dal menù party non è una opzione e molte volte questo menù risulta essere troppo invasivo andando ad offuscare parte della visuale.

Il PvP open world è flag-based, con un sistema che segnala coloro che decidono di essere PK. Però, oltre a essere segnalati con degli occhi rossi, non cè alcuna punizione per uccidere i giocatori. Le guardie attaccano solamente i giocatori che attaccano altri giocatori nel loro campo visivo, cosa facilmente aggirabile. Le pozioni hanno un cooldown di 5 secondi, e riportano la propria salute quasi al massimo, cosa che può essere frustrante in combattimento.

I Dungeons, i Boss e le quest rispecchiano gli standard degli MMORPG. Ci sono alcuni dungeons open world, ed alcuni istanziati. Le quest richiedono soprattutto di uccidere tot mob o di trovare qualcosa e raramente di gatherare. Alcuni mob/boss hanno differenti meccaniche o differenti fasi, ma durante la mia alpha non ho trovato nulla che fosse veramente impegnativo da affrontare.

Il sistema di progressione del personaggio è simile a quello che si trova in altri giochi. Livellando si potranno spendere dei punti sulle 4 stats che corrispondono all'attacco e difesa fisici o attacco e difesa magici. Non sebra esserci nient'altro di particolare per far crescere il nostro personaggio quando si livella. Si può decidere quindi di impostare il personaggio più sull'attacco o più sulla difesa, a seconda del tipo di gameplay che vorremo. Vestire un set completo di un tipo fornisce dei bonus, come per esempio un boost delle difese. La rrità dell'intero equipaggiamento fornisce anche dei bonus alle stat.

La parte più interessante della personalizzazione del personaggio riguarda il leveling delle skills e l'albero delle askills passive. Le Skills possono essere sbloccate trovando gli "ether points" all'interno di oggetti sparsi per il mondo chiamati "Ether Relics". Una volta che si spendono i punti per acquisire una skill, questa skill può essere aumentata di livello utilizzandola. Una volta che la skill gudagna abbastanza livelli, si potranno imparare dei nuovi perks di quella skills, come aumentare la durata dello stun, il suo range etc. Con un numero limitato di ether points, la scelta delle skills sembra essere una cosa molto importante per creare delle build più forti di altre.

Oltre a queste, è presente anche un passive tree che si basa sui "training points", un'altra risorsa che si trova nel mondo di gioco. Questo skill tree è molto simile a quello che si può trovare in Path of Exiles, con alcuni nodi che aumentano le stats ed altri che forniscono bonus come la riduzione del casting time. Questo skill tree passivo è anche connesso con lo skill system, visto che il tree contiene diversi nodi "mastery" che sono richiesti per sbloccare certe skills.

La narrativa è dove questo gioco dà il meglio e mostra il suo pieno potenziale. Nonostante le miriadi di dialoghi, a volte anche scritti in maniera non precisa, la storia del gioco mi ha veramente catturato. L'atmosfera di Mad World è veramente una novità nel genere dei giochi MMORPG. Con la sua maniera macabra di approcciarsi agli eventi, il gioco sfata molti taboo come stupri, bullismo e la moralità in generale.

Quindi il modo più corretto di descrivere Mad World al momento è "potenziale". Ci sono molte cose interessanti e direzioni nuove che può prendere questo gioco per dare una scossa al genere MMORPG. Il gameplay non è tra i migliori, ma è anche comprensibile visto che stiamo parlando di una Alpha. Le fondamente per creare un buon MMORPG ci sono, e con alcuni fix e ulteriori contenuti potrà sicuramente ritagliarsi il suo spazio in questo genere.

Ma il sistema di monetizzazione potrebbe rovinare tutto. Solamente l'idea del crowd-funding e il fatto che il team stia considerando di aggiungere oggetti pay-to-win è sconcertante. Solo il tempo ci dirà quali saranno le priorità di JandiSoft, se creare un buon MMORPG o una macchina succhia soldi. Per coloro che sono fans di giochi come Ragnarok, Tree of Savior, Mad World potrebbe essere un progetto interessante da seguire. Per tutti gli altri, ci sono dei modi migliori per spendere il proprio tempo.

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