Prime Impressioni di Lair Of Maarselok, il nuovo Dungeon di Scalebreaker

Prime Impressioni di Lair Of Maarselok, il nuovo Dungeon di Scalebreaker

Recentemente ho avuto l'opportunità di partecipare ad un walkthrough di Scalebreaker, l'ultimo DLC di ESO, insieme a diversi memebri della Zenimax Online Media, tra cui Rich Lambert (Direttore Creativo), Mike Finnigan (Lead Dungeon Designer) e Bobby Weir (Lead UI Designer).

Rilasciato insieme alla Update 23, Scalebreaker è un DLC disponibile per i membri ESO Plus, oppure può essere acquistato separatamente nel Crown Store. Oltre a diversi cambiamenti apportati, Scalebreaker include due nuovi dungeons: Moongrave Fane e Lair of Maarselok. Mi è stato chiesto quale dei due dungeon volessi provare e, avendo letto sul sito di ESO le caratteristiche di tutti e due, ho scelto Lair of Maarselok perchè mi sembrava più interessante. L'articolo ufficiale pubblicato sul sito di ESO descrive Lair of Maarselok cosi':

Nascosto tra le montagne ad est di Grathwood, il Drago conosciuto come Maarselok è riuscito a liberarsi dalle Halls of Colossus. Affamato e arrabbiato, questa terribile bestia ha devastato tutto e la "corruzione" che ha portato con sè minaccia l' albero Elden Root.

Ho chiesto quale fosse stato l' approccio del team alla creazione della storia e dei personaggi di Lair of Maarselok e Mike Finnegan mi ha spiegato,

Quello che abbiamo tentato di fare (cosa che abbiamo fatto anche nei dungeons di Wrathstone), è stato utilizzare personaggi importanti che le persone potessero riconoscere, in modo tale da poterli fare entrare nuovamente in gioco per poter spiegare ulteriori dettagli delle loro storie. In questo dungeon, questo personaggio sarà familiare a tutti coloro che hanno giocato alcuni dungeon base del gioco, più precisamente stiamo parlando di Selene's Web.

Visto che è passato parecchio tempo da quando ho fatto l'ultima volta Selene's Web, come me in molti potrebbero non ricordarsi bene di Selene, ma i giocatori veterani di ESO la riconosceranno immediatamente.

In Selene's Web, i giocatori hanno aiutato Warlock Carindon a sconfiggere e catturare uno spirito della foresta chiamato Selene. Man mano che si và avanti col dungeon, si realizza che Warlock Carindon non è propriamente una "brava persona". Molti giocatori alla fine ci sono rimasti male del fatto che Selene è stata catturata per essere studiata.

Finito il walkthrough con gli sviluppatori ho deciso allora di rigiocare Selene's Web, e posso dire con certezza che la storia di Lair of Maarselok è molto più di impatto conoscendo bene la storia di Selene's Web. Infatti è la storia di background di Lair of Maarselok. In sostanza, infatti, bisognerà cercare di convincere Selene a sconfiggere Maarselok.

La premessa dietro a questo dungeon è che Maarselok si è risvegliato. Quando le Halls of Colossus si sono aperte, ne è uscito fuori. Diffonde la corruzione dai suoi pori e contamina ovunque lui metta piede. Man mano che ci si addentra nel dungeon, si potranno notare sempre più elementi che manifestano la corruzione portata da Maarselok.

Fin da subito ho notato quanto fosse realizzata bene la corruzione. E' decisamente diversa dalla corruzione che si vede in tanti altri giochi. Durante la preview del dungeon, ho chiesto a Mike Finnigan maggiori dettagli su questa corruzione, e sul perchè hanno deciso di adottare questo blu brillante, soluzione decisamente non ortodossa e non in linea con la trdizionale connotazione di questa parola:

Abbiamo discusso a lungo col team per decidere come realizzare la corruzione. Abbiamo optato per questa soluzione "aliena", un blu che non genera troppo un senso di occlusione ma allo stesso tempo sembra innaturale.

Quando siamo andati avanti, un'altra cosa che mi ha impressionato è il design dell'architettura usata. Il dungeon è situato tra Bosmer di Grahtwood e la terra dei Khajiit, e nel dungeon possiamo trovare molti elementi in comune con l'architettura dei Khajiit. Se avete giocato ad Elsweyr, questa archiettura sicuramente vi risulterà familiare. Ho chiesto dove hanno trovato l'ispirazione per il design dell'architettura del Lair of Maarselok, e Rich Lambert mi ha spiegato che si sono ispirati a diverse culture.

Ci siamo ispirati alla cultura Thailandese ed Indiana. Possiamo ritrovare molte influenze di queste culture, tra cui anche i colori adottati. Quello in cui è veramente bravo il team artistico è prendere l'ispirazione dal mondo esterno e renderla propria, creando qualcosa che sembra familiare ma allo stesso tempo differente.

Andando avanti nel dungeon la corruzione diventava sempre più evidente. E' tanto una meccanica del gameplay quanto un filo conduttore che fà avanzare la storia. Un esempio è come sono presentati i nemici. Precedentemente era stata mandata una spedizione per combattere Maarselok, ma questa spedizione ha fallito ed è stata corrotta a sua volta. Bisogna combattere i Bosmer caduti, ma invece di ucciderli, bisogna eliminare le tracce di corruzione dai loro corpi.

In un certo senso è come se li stessimo curando. Secondo me questo è stato veramente un bel tocco per spiegare quanto sia grave la minaccia portata dalla corruzione di Maarselok.

A questo punto ho chiesto come il team riuscisse a creare dei dungeon adatti a tutte le tipologie di giocatori. Per esempio, io gioco ad ESO da solo per la maggior parte del tempo e mi diverto molto ad esplorare il mondo. Però in ESO ci sono molti giocatori a cui piace fare cose differenti. Ho chiesto come il team riesca a conciliare tutte queste tipolgie di giocatori differenti.

Siamo fieri di considerare il nostro un gioco capace di offrire qualcosa a chiunque. La mappa del mondo, i world bosses, e i delves sono tutti contenuti che possono soddifare diverse tipologie di giocatori. I Dungeons ovviamente sono più indirizzati a gruppi di quattro giocatori, ma ci sono dei giocatori molto bravi, e decisamente ben equipaggiati, che riescono a fare tutto in solo. Questo è il tipo di esperienza di gioco che vogliamo ricreare.

Successivamente ho chiesto come Maarselok potesse essere sconfitto in un gruppo di quattro giocatori visto che i draghi che abbiamo incontrato in Elsweyr dovevano essere affrontati in grandi gruppi. Mike Finnigan mi ha spiegato che è stata una decisione consapevole mentre stavano sviluppando il dungeon.

Sappiamo bene che in Sunspire servono più di quattro giocatori per affrontare un drago. Queste sono delle bestie veramente pericolose. In questo dungeon è vero che si stà combattendo contro un drago, ma lo si fà in più fasi. Quindi la sua salute si abbassa di volta in volta. E questo è per dare comunque il senso che i Draghi sono pericolosi, infatti non lo si sconfigge in  una sola volta ma bisogna affrontarlo in diversi posti all'interno del dungeon.

Parlando di Maarselok è decisamente impressionante. Come Mike ha spiegato, lo abbiamo affrontato diverse volte, e ogni battaglia è completamente diversa da quella precedente. Ha le stesse dimensioni degli altri draghi, ma il suo design è differente, infatti riprende alla perfezione il tema della corruzione che si incontra per tutto il dungeon.

Devo dire che la storia di Lair of Maarselok mi è decisamente piaciuta. Credo che coloro che hanno giocato il gioco base e che hanno più familiarità con Selene lo troveranno ancora più divertente. Ho chiesto come il team si approcci alla scrittura della storia dei dungeons, Mike Finnign mi ha spiegato:

Quando abbiamo iniziato a pensare a questo dungeon abbiamo deciso di iniziare dalla storia. Abbiamo iniziato con "Che tipo di storia vogliamo raccontare?" In quale tipo di storia vogliamo far ritrovare i giocatori?" Questo è stato il nostro primo approccio. Si ci piace aggiungere delle nuove meccaniche e dei combattimenti avvincenti, ma vogliamo anche raccontare una buona storia. Abbiamo capito che ci sono molte persone a cui non importa la storia. Vogliono rusha

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